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Newzoo: más eSports móviles y contenido

Los deportes electrónicos móviles ya están subvirtiendo las expectativas en el mercado de eSports y viene más contenido, dice Newzoo.

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Las tendencias se aceleran en el mundo de los eSports, y para 2021 la compañía de análisis de mercado Newzoo muestra que para 2021 los deportes electrónicos móviles y el contenido en streaming de no juegos entran en el escalón superior.

“Siguiendo las tendencias de juegos y tendencias móviles, ahora estamos poniendo nuestra mirada en el mercado de los deportes electrónicos. El paso del año pasado a lo digital interrumpió por completo la dinámica del mercado, y muchos de estos desarrollos se mantendrán en 2021, pero también hay muchas otras tendencias nuevas a las que prestar atención. Los deportes electrónicos móviles entran en el escalón superior para este año”, asegura Remer Rietkerk, jefe de Esports en Newzoo.

Los deportes electrónicos móviles ya están subvirtiendo las expectativas en el mercado de deportes electrónicos que alguna vez estuvo dominado por PC, según su análisis. “Incluso hacia fines del año pasado, juegos como PUBG Mobile y Garena Free Fire comenzaron a generar recuentos máximos de espectadores de deportes electrónicos más altos que los títulos de PC como CS: GO y Dota 2”.

Remer Rietkerk, jefe de Esports en Newzoo

Remer Rietkerk, jefe de Esports en Newzoo

Para Rietkerk, se espera que esto continúe incluso el próximo año, ya que el apetito de los consumidores por los deportes electrónicos móviles sigue creciendo en China, el sur y sudeste de Asia y América Latina.

Equipos se diversifican

Los equipos de deportes electrónicos continuarán diversificándose. El estudio de tendencias de Newzoo muestra que continúan ampliando sus horizontes y diversificando sus operaciones. “Con ese fin, las organizaciones continuarán diversificándose más allá del modelo establecido por las estructuras deportivas tradicionales, poniendo un gran enfoque en otras iniciativas, como posicionar su empresa como una marca de estilo de vida o avanzar hacia estrategias de creación de contenido”, explica Rietkerk.

Cuando una empresa de deportes electrónicos se posiciona como una marca de estilo de vida, trasciende los deportes electrónicos por sí sola y entra en la cultura pop, diversificando los flujos de ingresos de una organización en el proceso.

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“Naturalmente, esto reduce el riesgo, ya que si un flujo de ingresos funciona peor de lo esperado debido a circunstancias imprevistas (la pandemia, por ejemplo), un flujo diferente podría ayudar a compensar el daño. Firmar creadores de contenido también puede ser ventajoso. Se ofrece a las organizaciones nuevos activos para vender a los patrocinadores, con la promesa de la exposición y la activación de los jugadores profesionales del equipo y personas influyentes individuales”, dijo.

Proporciona, agregó, un mayor apalancamiento al negociar con plataformas, donde los equipos pueden “agrupar” a estos influencers y recibir una tarifa por la exclusividad en una plataforma específica.

“De cara al futuro, solo esperamos que esta tendencia se amplifique. La pandemia ha expuesto algunos de los desafíos clave que enfrentan los deportes electrónicos al emular el modelo deportivo, destacando la necesidad de que los deportes electrónicos evolucionen más allá del marco deportivo tradicional”, comentó el jefe de eSports de Newzoo.

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Los deportes tradicionales recurrirán cada vez más a los deportes electrónicos, según Newzoo, ya que se espera que el mercado continúe tomando las señales del mundo de los eSports.

“Los eventos tradicionales prodeportivos están comenzando a suceder nuevamente. Sin embargo, las organizaciones deportivas pasaron 2020 acelerando sus esfuerzos de deportes electrónicos. Si bien algunos de estos experimentos funcionaron mejor que otros, esperamos ver una mayor innovación de las organizaciones deportivas tradicionales a medida que amplían sus actividades en el espacio de los deportes electrónicos”.

Con las restricciones de viaje inhibiendo aún el juego internacional, se espera ver otro año con un mayor enfoque en los formatos basados en la liga y el juego regional por igual.

“Por tanto, un desarrollo importante este año se extenderá a partir de ecosistemas que tradicionalmente se enfocaban en torneos internacionales. Es posible que estos ecosistemas que alguna vez se enfocaron internacionalmente cambien permanentemente a un formato impulsado por la liga regional luego de resultados positivos, incluso después de que se levanten las restricciones de bloqueo”, según el analista de Newzoo.

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Más contenido

El contenido que no es de juegos se vuelve aún más grande en las plataformas de transmisión. Las audiencias más jóvenes continúan alejándose de la televisión tradicional y hacia experiencias de visualización seleccionadas en plataformas de transmisión como Twitch.

“Muchos reproductores convencionales del sector del entretenimiento han tardado en adaptarse a estos formatos que atraen a los más jóvenes, lo que lleva a los espectadores más jóvenes a consumir contenido en otros lugares.

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“Con ese fin, Twitch y YouTube se han convertido en plataformas importantes para contenido que no es de juegos. En 2020, ya vimos cancelaciones de eventos en persona que obligaron a muchas marcas a buscar formas alternativas e innovadoras de interactuar con sus audiencias (más jóvenes). Si bien Twitch comenzó con los juegos, el contenido que no es de juegos está creciendo en la plataforma. De hecho, la categoría ‘Solo charlando’ es ahora una de las más populares, y las medidas de bloqueo llevaron a conciertos, eventos políticos y espectáculos en vivo, todos alojados en la plataforma”, explican en el análisis de Newzoo.

Para Rietkerk, todo esto podría indicar que las plataformas de contenido de video de juegos evolucionan para adaptarse a una variedad más amplia de contenido en vivo, especialmente a medida que los jóvenes se alejan de la televisión por cable. “Esperamos que el contenido que no sea de juegos se vuelva aún más popular este año, y las empresas ya han comenzado a duplicarlo para 2021”.

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