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Entrevista: Platicamos con el director de New World el primero AAA de Amazon Entrevista: Platicamos con el director de New World el primero AAA de Amazon

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Entrevista: Platicamos con el director de New World el primer juego AAA de Amazon

The eSports México charló con Scot Lane sobre que hace al primer juego AAA de Amazon digno de competir contra franquicias millonarias en usuarios y dinero.

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Amazon quiere un pedazo del pastel de Nintendo, Sony y Xbox y está dispuesto a invertir hasta 500 millones de dólares al año para lograrlo. Aunque su brazo de desarrollo de juegos Amazon Games se ha topado con más fracasos que éxitos, luego de la cancelación de varios de sus proyectos e incluso la penosa necesidad de retirar del mercado su shooter competitivo Crucible, a las semanas de haber sido lanzado al mercado.

Sin embargo, la firma busca reivindicarse con el hasta ahora su proyecto más ambicioso: New World, un MMO de mundo abierto en donde cientos, o eventualmente, miles de jugadores arriban a Aeternum, una isla misteriosa en los inicios de la Edad de Exploración. Los jugadores tendrán la oportunidad y misión de comenzar su proceso de colonización y expansión dentro de la isla a medida que luchan con criaturas salvajes, hordas de muertos vivientes e incluso otros jugadores. 

The eSports México platicó en exclusiva con Scot Lane, director del juego, para conocer qué elemento hacen de New World, un videojuego capaz de competir contra franquicias multimillonarias como Final Fantasy XIV, World of Warcraft, Minecraft y Roblox.

The eSports México (TEM): Hoy en día, los jugadores tienen muchas opciones para los MMORPG, desde clásicos como Wow y Final Fantasy hasta títulos Indies como Valheim.  ¿Cómo se enfrenta New World a ellos?

Scot Lane: New World es una experiencia muy diferente a la de otros MMO.  Esto se debe principalmente al sistema de acción-combate.  En New World, el combate es físico donde los jugadores tienen cajas de golpe al igual que las armas y un golpe está determinado por las cajas de golpe que se cruzan, mientras que la mayoría de los MMO tradicionales manejan objetivos con pestañas, lo que significa que resaltas el objetivo y disparas las habilidades en las que se basa el golpe y el daño detrás. El combate de acción significa que el espacio de un jugador en el mundo es importante, los jugadores pueden bloquear y esquivar ataques, pueden agacharse bajo proyectiles o golpear detrás de objetos cuando luchan.  Este combate crea una experiencia de juego muy diferente.  Fuera del combate, el estilo artístico pictórico realista de New World y el mundo sobrenatural con una visión alternativa de la historia colocan a New World en un espacio diferente.  Además, nuestro enfoque sin clases les brinda a los jugadores la capacidad de jugar como quieran, ya que no estarán comprometidos con una clase específica.  Nuestras armas y equipo permiten a los jugadores jugar como quieran.  Los jugadores pueden ponerse una armadura de tipo pesada, usar un escudo y jugar como un tanque, pueden cambiar a armas ofensivas y jugar como un distribuidor de daños, o ponerse equipo de curación y mantener a su grupo vivo y fuerte para enfrentarse a algunos de nuestros enemigos más difíciles.

TEM: ¿Cuáles son sus expectativas para New World una vez que se estrene?

SL: Lanzamos el 28 de septiembre y ese es el Día 1. Esperamos seguir creciendo en New World en los próximos años.  Haremos esto escuchando a los jugadores para entender qué les gusta, qué no les gusta y qué quieren ver más y lo usaremos como nuestra guía.

TEM: ¿Qué tipo de cosas aprendieron o qué cambios hicieron a partir de las pruebas Alfa y Beta?

SL:  ¡Hemos aprendido muchísimo!  Los jugadores nos han ayudado a encontrar problemas de escala, errores y exploits.  También nos han ayudado con cosas como la progresión y el tiempo que tardan los jugadores en “subir de nivel” para permitirnos sintonizar la experiencia en el camino más divertido.  El año pasado, los jugadores nos dijeron claramente que querían más contenido grupal y más contenido de final de juego, así que entregamos ambos.  Ahora tenemos Expediciones, que son experiencias a pedido para 5 jugadores en las que los jugadores deben trabajar juntos para superar algunos de los encuentros más difíciles en Aeternum.

TEM: ¿Qué es lo que más te enorgullece de New World?

 SL: Estoy muy orgulloso de la formación de equipos y del lanzamiento de un MMO divertido de alta calidad mientras trabajo con la comunidad.  Hacer un MMO es algo difícil de hacer y lo hicimos con la ayuda y la paciencia de la comunidad.

TEM: ¿Hay alguna dinámica de juego que no pudieras incorporar pero te gustaría hacerlo? ¿Cuál sería?

SL:  El elefante de la habitación son las monturas.  Hemos tenido mucho diálogo con los jugadores sobre esto, y creo que cuando piden monturas, ante todo, piden una mejor comodidad para viajar.  Así que priorizamos eso desde el principio, brindando un acceso mucho mejor a los viajes rápidos a través de puntos de viaje rápido y el retiro a su posada u hogar.  Y estamos de acuerdo con las monturas, especialmente cuando el mundo es más grande.  Simplemente nos gustaría construir monturas como una función de juego completa, para que sea divertido e interesante tener una montura más allá de la idea de que te mueva, y espero que los jugadores sean pacientes con nosotros mientras trabajamos para lograrlo.

 TEM: Los MMORPG son servicios en vivo y mantienen el compromiso de su público a través de una nueva expansión, DLC o nuevo contenido.  ¿Cuál es el plan para New World en ese departamento?

 SL: A lo largo de Alpha, entregamos un lanzamiento cada mes y, en el futuro, queremos hacer lo mismo (una vez que se calme el polvo del lanzamiento), y ver cómo va eso durante unos meses.  Si como equipo creemos que podemos ofrecer contenido significativo en el nivel de calidad requerido, continuaremos con ese plan.  Es muy posible que aprendamos que es demasiado rápido y que estemos listos para ajustarnos.

 TEM: ¿Cuál ha sido el mayor desafío durante el desarrollo de New World y cómo lo ha superado?

SL: Nuestro mayor desafío fue la evolución de la tecnología del servidor y el cliente para permitir nuestro estilo de combate de acción en un gran mundo sin fisuras.  Puedes correr de un extremo a otro de Aeternum y en cualquier lugar del camino tropezar con una batalla gigante con otros jugadores o contra enemigos NPC.  Ese tipo de comportamiento dinámico tiene muchos costos no obvios, pero sentimos que proporcionaba el entorno adecuado para el juego a largo plazo, y al final, con el apoyo de las tecnologías de AWS (Amazon Web Services), lo conseguimos.

TEM: ¿Podemos esperar New World en otras plataformas?

SL: Nada de lo que podamos discutir ahora.

 TEM: Un MMORPG sin gente (jugadores) no prosperará, entonces, ¿qué les dirías a los jugadores para que puedan darle una oportunidad?

New World es diferente a otros MMO, los jugadores de MMO pueden sentirse atraídos por nuestro estilo artístico, escenario y progresión sin clases.  Animaría a los jugadores de acción a que vengan y comprueben nuestro combate, ¡que es aún más divertido a gran escala!

 TEM: ¿Cómo medirá el éxito de New World, por cifras de ventas o por jugadores conectados en los servidores?

 En primer lugar, lo mediremos por la respuesta de los jugadores en el juego.  ¡Lo primero de lo que hablamos es deleitar a los jugadores, si lo estamos haciendo, entonces estamos en el camino correcto!

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