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League of Legends Korea rompe récords de audiencia

La temporada invicta de T1 ha roto los récords de audiencia de League of Legends Korea, demostrando el poder de los eSports.

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League of Legends Korea es una muestra de donde está hoy en día el entretenimiento y el futuro del deporte digital. La temporada invicta de T1 Entertainment & Sports estableció récords de visualización.

La League of Legends Champions Korea (LCK), posiblemente la liga de eSports más prestigiosa del mundo, rompió varios de sus récords de audiencia el pasado sábado cuando T1 se convirtió en el primer equipo de la liga en completar una temporada invicta y llevarse el campeonato.

El partido de la final atrajo una audiencia máxima de 1.37 millones de personas según Esports Charts, superando el pico de la final de verano del año pasado de 1.32 millones. Esto es particularmente digno de mención porque la audiencia de la temporada de primavera es históricamente más baja que la del verano, ya que el torneo de clausura incluye la clasificación para el Campeonato Mundial.

El aumento de las apuestas en verano generalmente conduce a una mayor audiencia. Sin embargo, la búsqueda de T1 de una temporada invicta también aumentó la audiencia fuera de los playoffs. La primavera de 2022 tuvo un promedio de 247 mil espectadores, frente a los 205 mil del verano de 2021.

Una dinastía en LoL

T1 es un equipo dinastía en LoL para la competencia internacional. Toda su organización y equipo tienen un récord de tres campeonatos mundiales y es el único en ganar en años consecutivos (2015-2016). Ahora, con la única temporada invicta en League of Legends Korea en su haber, T1 también ha defendido su posición como una dinastía regional.

T1 ya era líder en la LCK en cuanto a participación de patrocinadores, ya que había firmado acuerdos con Nike, BMW, Twitch, Red Bull, Samsung, la plataforma de transmisión china Douyu, la marca de sillas de juego Secretlab y la marca de periféricos informáticos SteelSeries.League of Legends, ahora en su 12º año de competencia de eSports, continúa mostrando la longevidad potencial de los deportes electrónicos.

Mientras que históricamente la industria de los videojuegos experimentó demasiados cambios en la popularidad de los títulos para establecer fanáticos de los deportes electrónicos generacionales, Riot Games ha demostrado que los videojuegos con un ecosistema sólido de deportes electrónicos y un modelo comercial gratuito que se actualiza con frecuencia pueden seguir experimentando un crecimiento mucho más allá del ciclo de producto estándar.

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