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eSports, generando empleo más allá de lo común

La economía de los eSports va más allá del universo de los torneos y las organizaciones, como muestra la Guía de Esports de la ISFE.

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Los eSports son un negocio que ofrece trabajo a más gente, fuera de lo que son jugadores profesionales y entrenadores. Según la Guía de deportes electrónicos de la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE), hay grandes oportunidades laborales en esta industria.

Santander, por ejemplo, ha destacado públicamente que los eSports son un factor impulsor para la creación de nuevos puestos de trabajo, y hay oportunidades que van más allá de las posiciones destacadas como jugadores, entrenadores y programadores.

Hoy en día, los profesionales de “trabajos tradicionales en empresas convencionales” son reclutados por organizaciones de deportes electrónicos, organizadores de torneos y otras empresas relacionadas con los eSports, como nuevas empresas y portales.

Los trabajadores de áreas como finanzas, administración y comercio están viendo nuevas oportunidades de carrera debido al crecimiento de la escena. Incluso los editores de juegos necesitan profesionales para administrar y fomentar las ramas competitivas de sus títulos.

Hitmarker es una plataforma global de trabajos de juegos y eSports a la vanguardia de esta nueva frontera. Sus datos relacionados con los trabajos se utilizaron para hacer la Guía de deportes electrónicos de ISFE. Cameron Brierley, jefe de Plataforma de la compañía, compartió los dos factores principales, en su opinión, para el crecimiento de las ofertas de trabajo en la escena gamer. Argumentó que los juegos competitivos no sólo están creando puestos en organizaciones relacionadas con los deportes electrónicos, sino también en empresas no endémicas.

“Las firmas de eSports están recaudando inversiones y necesitan contratar personal para cumplir los objetivos que se propusieron. En segundo lugar, la llegada de marcas no endémicas a la escena plantea la necesidad de que contraten a personas que conozcan la escena para posicionarse bien en el mercado”, explicó Brierley.

Puestos comerciales

El jefe de Plataforma en Hitmarker también señala que la gran mayoría de los puestos en Hitmarker están relacionados con puestos comerciales. Los jugadores y entrenadores generalmente son contratados por organizaciones a través de conexiones en la comunidad y los resultados logrados en el juego. Otra característica, es que una gran parte de los puestos vacantes provienen de empresas de deportes electrónicos en el sector de servicios.

Además de los puestos relacionados con el negocio, otro factor que vale la pena señalar es que, dado que las organizaciones de eSports y los operadores de torneos dependen en gran medida del contenido multimedia, las empresas de deportes electrónicos están contratando en gran medida a personas con experiencia trabajando en televisión u otros medios.

Se señala el caso de la organización de esports 100 Thieves, que decidió invertir en hacer su propio juego. Eso implica contratar ingenieros, diseñadores y artistas para el proyecto.

Reduciéndolo aún más, los proveedores de servicios autónomos, por ejemplo, los profesores de idioma coreano, están obteniendo nuevas oportunidades debido a la expansión de los deportes electrónicos. A menudo son contratados como traductores para jugadores profesionales en el extranjero o para enseñar a aquellos que quieren aprender el idioma de uno de los principales mercados de eSports del mundo.

“Aprender” es una palabra clave. Dado que las empresas del sector necesitan profesionales cualificados para sus puestos, la formación y el conocimiento en los procesos que demanda el mercado de los eSports se convierten en factores importantes.

Mercados

La disponibilidad de profesionales del sector se ve potenciada por la entrada en el mercado de la Generación Z, que ha tenido los eSports presentes en su vida digital. Sin embargo, a medida que los deportes electrónicos reciben más atención de los medios de comunicación, los profesionales de alto nivel se dan cuenta cada vez más de las cifras invertidas en el sector y también se unen.

Para los nuevos profesionales, amar los deportes electrónicos por sí solo no es suficiente para trabajar, se necesitan habilidades comerciales. Para los experimentados, las especificaciones de los deportes electrónicos pueden torcer procesos de mercado establecidos desde hace mucho tiempo, y no saber cómo funciona el sector puede conducir al fracaso. 

Esta dinámica crea un camino de doble sentido: los entusiastas de los deportes electrónicos se educan y capacitan para puestos en el sector, o los profesionales aprenden más sobre el nicho de los eSports. Tales movimientos pueden incluso conducir a resultados como la adquisición de nuevas habilidades digitales tanto por parte de profesionales nuevos como experimentados.

Los datos de Hitmarker muestran que, de los trabajos de eSports publicados en la plataforma, 9.88 % son de nivel inicial, 22.27% son de nivel junior, 44.08 % son intermedios y 23.77 % son de nivel senior.

La adquisición de trabajadores calificados aumenta en importancia a medida que continúa desarrollándose una industria en crecimiento. Para aprovechar al máximo las oportunidades que abre esta expansión, los recursos que buscan educar a los profesionales sobre los factores que rodean el sector de los deportes electrónicos son vitales. La Guía de deportes electrónicos de ISFE es un punto de partida recomendado para comprender a todos los jugadores involucrados en este mercado y cómo funciona su dinámica.

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