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God of War: Ragnarok, una lucha emocional

Eric Williams, director de God of War: Ragnarok, nos platica en exclusiva parte del ADN del exclusivo de PlayStation.

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God of War: Ragnarok es un mar de emociones que convergen fuerte
. El nuevo juego de Santa Monica Studios está por salir a la venta, y como siempre las expectativas son altas y se cumplen en esta entrega que ya pudimos jugar.

Sin embargo, será Eric Williams, director de God of War: Ragnarok, quien en entrevista exclusiva para The Esports México nos adentre a esta segunda entrega de Kratos y Atreu en la estepa nórdica, donde Thor, Odin y más personajes hagan complicada la vida de nuestros dos héroes.

“Queremos que este título se sienta como el hermano del juego de 2018, y no es que queremos que juegues lo mismo de ese año. Hay cambios notables. Dirigí esta entrega en lugar de Cory Barlog, pero con su apoyo siempre. Puede que sientas que es muy similar todavía, pero es diferente. Seguimos involucrando a los usuarios en la historia, y sí es demasiado emocional”, comenta Williams.

Y lo sabemos, pues desde que inicia God of War: Ragnarok las primeras lágrimas ruedan. “Si, lo que les recomendamos es que mantengan cerca sus Kleenex, lágrimas y lágrimas y lágrimas, pero esperen el final”.

Sobre la historia, Williams afirma que la clave es la relación padre e hijo, los cambios de ser ahora un adolescente-joven, y lo fuerte de los lazos. “Todos entienden que has sido un niño bajo un padre y ahora eres un padre con una persona que será ya un adulto. Lo que me gusta es que la última vez fueron muchos adultos hablando con Atreus y él aprendiendo, y esta vez ahora él está lanzando preguntas a ellos, ya piensa por su cuenta, así que obtienes una nueva perspectiva sobre eso. A medida que profundizas, se ampliará aún esa perspectiva de obtener tu propia visión del mundo”.

Sobre los gráficos mejorados en God of War: Ragnarok, el audio que es fenomenal y el uso de los controles de nueva generación para ser un juego más inmersivo, Williams afirma que trabajar con los mejores es parte del ADN.

“Cory y yo nos sentamos y hablamos sobre el juego y lo que queríamos hacer con él, ya sabes, trajimos al mundo God of War: Ragnarok y estaba emocionado y creo que también estaba un poco asustado porque todo era un poco más grande. Teníamos  que superarnos, y aunque estaba muy orgulloso de lo que había hecho en 2018, creo que logramos mejorar todo. No puedo esperar a que escuchen el resto del audio y vean el trabajo gráfico a medida que avanzan.

“En cuanto al uso de los controles de PS5, si, es genial usarlos. Sin embargo, queríamos que el DualShock de PS4 no se quedara atrás. Se que las funciones nuevas que tiene el DualSense tiene otras capacidades como los gatillos adaptativos, pero lo que deben entender es que uno no se quedó atrás, las experiencias son geniales en ambos equipos”.

Unidos es mejor

Williams coincide en que extraña esos viejos saltos de Kratos y sus grandes combos en el aire. Sin embargo, explica que eso es parte de lo que querían cambiar un poco en God of War: Ragnarok.

“Desde el punto de vista del desarrollo, puede ser complicado, especialmente con el compañero, así que queríamos asegurarnos de que permanecieran juntos y, por tanto, cuando hay batalla Atreu es una gran opción para esos ‘combos’. No es algo malo, es sólo la elección que se hizo para ayudar a que Atreus esté en el juego un poco más. Si te has dado cuenta, le hemos dado un poco más de movilidad para que pueda ir con las cadenas y subir y bajar un poco más rápido. Tal vez en el futuro Kratos salte de nuevo, no lo sé”.

Sobre si esta es el final de la saga nórdica de Kratos, adelantó que sí. “Es el final de esta parte, será una moraleja. Sobre lo que sucede en el futuro está fuera de mi control, así que todo lo que sé es lo que sucede en este juego. Tampoco sabría decirte si, como el juego anterior, llegará a PC”.

Respecto a las armas en el juego, señala que han sido mejoradas. “Esta vez es darles más habilidades. En el último juego tuviste tus ataques rúnicos y de enfriamiento, así que esta vez con los movimientos triangulares tratamos de darte más flexibilidad para planificar cómo usarse en el combate. Notarás que el árbol de habilidades, cada una de ellas tiene un pequeño medidor y cuanto más las usas, mejor se vuelven. Una vez que las maximizas, puedes comprar cosas para personalizarlas”.

¿Por el GOTY?

Williams no quiere pensar en ser el Juego del Año, pues no le interesa. “No voy a hablar de eso. Eso es para que otras personas decidan. Todo lo que tratamos de hacer con God of War: Ragnarok en el estudio es crear una experiencia que enamore a la gente. Simplemente hacemos las cosas y queremos que tengan un buen tiempo de juego y sean felices. Los videojuegos para mí siempre han sido una fuente de felicidad, incluso cuando las cosas son difíciles, así que si vas a hacer un juego, eso es lo que queremos hacer, queremos darte esa felicidad sentimientos, emociones, ya sabes. A veces podemos desafiarte con algunos pensamientos o que puedes llorar un poco, pero eso está bien, no significa que sea triste si lloras, sólo quiero que la gente salga muy feliz y siendo así, valió la pena mi tiempo y el dinero que gasté en eso.

“Quiero que sientas que eres nuevamente ese chico pequeño y que te emocione comprar un juego, que al final digas: “valió la pena ese dinero que gaste por un trabajo duro”.

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