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Los videojuegos no pudren cerebros infantiles

Un estudio de JAMA Network Open muestra que al usar videojuegos hay un efecto opuesto al supuesto daño cuando se trata de cognición.

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Los niños que usan videojuegos mostraron un mejor rendimiento cognitivo que los que no jugaban, encontró un estudio de casos y controles de JAMA Network Open.

Entre dos mil 217 niños de entre nueve y 10 años, los que jugaron videojuegos durante al menos 21 horas a la semana se desempeñaron mejor en tareas de inhibición de respuesta y memoria de trabajo en comparación con los que nunca jugaron, informó Bader Chaarani, PhD, de la Universidad de Vermont en Burlington.

Los gamers tuvieron un tiempo de reacción de la señal de parada significativamente más rápido (SSRT; media 299.03 frente a 307.22 ms, P = 0.006). También tuvieron un tiempo de reacción casi 40 ms más corto para la medida de “ir correctamente” en comparación con los niños que no jugaban videojuegos.

Los menores gamers también se desempeñaron significativamente mejor en las tareas n-back, el estándar para medir la memoria de trabajo ejecutiva. Mientras que los no son jugadores promediaron alrededor de mil 50 ms de tiempo de reacción para identificar correctamente si el estímulo actual es el mismo que el presentado en dos pruebas anteriores, los jugadores promediaron alrededor de mil 25 ms.

“Aunque no podemos decir si jugar videojuegos con regularidad causó un rendimiento neurocognitivo superior, es un hallazgo alentador y debemos seguir investigando en estos niños a medida que pasan a la adolescencia y la edad adulta”, dijo Chaarani en un comunicado.

“Hoy en día, muchos padres están preocupados por los efectos de los videojuegos en la salud y el desarrollo de sus hijos, y dado que estos continúan proliferando entre los jóvenes, es crucial que entendamos mejor el impacto positivo y negativo que pueden tener”.

Activación

Mientras se completaban las tareas de inhibición y memoria en el estudio, el funcionamiento del cerebro también se midió mediante resonancia magnética funcional (fMRI). Durante ciertas tareas, había diferentes áreas del cerebro que se activaban para ambos grupos.

Por ejemplo, durante una de las tareas de la señal de alto, hubo una señal dependiente del nivel de oxígeno en sangre (BOLD) significativamente mayor en el precúneo bilateral entre los gamers en comparación con los no jugadores. 

Y durante una de las tareas de memoria, los que gustan de los videojuegos mostraron una señal BOLD significativamente mayor en las partes bilaterales de la circunvolución cingulada posterior dorsal, la corteza subparietal, las circunvoluciones frontales media y superior y el precúneo.

Estas diferencias en los patrones de activación de la IRMf BOLD cortical cerebral podrían sugerir “otros métodos de función cerebral”, según el Dr. Kirk M. Welker, de la Clínica Mayo en Rochester, Minnesota.

Welker señaló cómo la naturaleza misma de los estudios de resonancia magnética funcional, que normalmente implican realizar estas tareas en pequeñas pantallas presionando botones en pequeños dispositivos de mano mientras se usan gafas dentro del escáner, puede favorecer a las personas más familiarizadas con los videojuegos.

“Ciertamente es necesario realizar muchas más pruebas en los cerebros de los jugadores de video sin el uso de pantallas. Al hacerlo, podemos llegar a comprender si los efectos cognitivos positivos o negativos de estos juegos tienen implicaciones más allá del ámbito de la interacción con las consolas gamers”, dijo.

Más allá de la cognición, los investigadores encontraron que los niños que usaban videojuegos obtuvieron puntajes consistentemente más altos en cada una de las 12 medidas conductuales y psiquiátricas en la lista de verificación de comportamiento infantil. 

Estos incluyeron problemas sociales, problemas de pensamiento, atención, comportamiento que rompe las reglas, comportamiento agresivo, depresión, ansiedad, trastorno por déficit de atención/hiperactividad, trastorno de oposición desafiante, trastorno de conducta, trastorno obsesivo-compulsivo y estrés.

Pero, aunque los usuarios de videojuegos obtuvieron puntajes brutos más altos en general para todas estas medidas, ninguna fue significativa o clínicamente diferente en comparación con los no jugadores.

Estudiados

Los participantes en el análisis procedían del Estudio de Desarrollo Cognitivo del Cerebro Adolescente (ABCD) , una muestra representativa a nivel nacional de niños reclutados a través de escuelas públicas, privadas y autónomas.

De los dos mil 217 niños que participaron en el estudio, 679 jugaron videojuegos durante un promedio de 25.5 horas a la semana y mil 128 promediaron cero horas a la semana. El grupo de jugadores era 45% femenino, mientras que el grupo que no jugaba videojuegos era 75% femenino.

“Este estudio se suma a nuestra creciente comprensión de las asociaciones entre usar videojuegos y el desarrollo del cerebro”, agregó la directora del Instituto Nacional sobre el Abuso de Drogas, Nora Volkow, MD, en un comunicado. 

“Numerosos estudios han relacionado los videojuegos con problemas de comportamiento y de salud mental. Este estudio sugiere que también puede haber beneficios cognitivos asociados con este popular pasatiempo, que merecen una mayor investigación”.

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